: 1. 변수와 스위치
① 변수는 무엇일까?
변수 : 숫자나 문자열등을 저장하는 상자
내가 원하는 숫자와 문자열을 담는 상자(공간)를 말합니다. 그리고 변수에 담겨있는 숫자나 문자열 그 자체를 뜻하기도 합니다. 어떠한 조건에 따라 변수에 +1 을 더하거나 -2 를 빼는 둥, 게임을 진행하면서 변수에 계속 변화를 줄 수 있습니다. ( 그리고 더하거나 빼거나 대입하거나 이러한 행동을 '할당' 이라고 부릅니다. )
예시: 적을 만날 때마다 "적을 만난 횟수" 라는 이름의 변수에 +1 을 할당하는 커스텀 이벤트를 만들었을 경우,
1. 적을 5번 만났을때는 변수의 값이 5가 됩니다.
2. 응용하면 5번째 적을 만났을 때 엘리트 몬스터와 조우 시킬 수 있는 이벤트를 만들 수 있습니다.
② 스위치는 무엇일까?
스위치 : ON (사용함, 활성화, 켜다) / OFF (사용안함, 비활성화, 끄다)
형광등을 켜고 끄는 스위치를 말합니다. 스위치가 ON 이면 불이 켜지고, OFF 면 불이 꺼지는 간단한 이벤트를 만들 수 있습니다.
③ 변수와 스위치의 차이점 ?
1) 변수는 숫자나 문자열을 할당합니다.
2) 스위치는 ON/OFF 값 두 가지만 할당합니다.
④ 변수와 스위치의 종류 ?
RPG Bakin 에서 사용할 수 있는 대표적인 변수 및 스위치의 종류는
일반 (Normal) , 로컬 (Local) , 배열 (Variable) , 세이브 공유 (Cross-Save)
네 가지가 있습니다.
③ 일반 (Normal)
모든 이벤트와 공유하는 일반적인 값
내가 만약 일반 변수 A에, 10 이라는 값을 대입 할당 했다면 이 일반 변수 A (값:10) 는 추가로 수정을 가하지 않는 한, 같은 세이브 파일을 공유하는 게임의 모든 곳에서 값이 10으로 유지됩니다.
② 로컬 (Local)
이벤트 마다 혼자만 사용하는 셀프 값
RPG MAKER 의 셀프 스위치&변수라고 생각하시면 됩니다. 오로지 내가 사용 중인 해당 이벤트에서만 값이 유지됩니다. 로컬 변수나 스위치를 만들고 각각 이벤트 전용 일회용으로 사용하면 매우 편합니다.
예시: 마을사람1 와 마을사람2 에게 동일한 이름을 가진 [로컬변수A] 를 사용 할 경우,
1. 마을사람A의 로컬변수A 값은 50 이여도 이 값은 마을사람A에만 해당됩니다.
2. 마을사람B의 로컬변수A 는 50이 아닙니다.
3. 마을사람B의 로컬변수A 는 0 이거나 다른 값으로 지정할 수 있습니다.
③ 배열 (Array)
다량의 데이터를 관리하는 데에 사용
RPG Bakin 에서는 다른 변수&스위치들을 하나의 배열에 연결하여 새로운 변수&스위치를 생성하고 관리할 수 있습니다.
응용하면 아래와 같으며,
호감도[히로인A] / 호감도[히로인B] / 호감도[히로인C] 의 값을 전부 다른 값을 가진 변수로 사용할 수 있습니다.
④ 세이브 공유 (Cross-Save)
모든 저장(세이브) 파일에서 함께 공유하는 값
세이브 파일 관계 없이 모든 게임에 무조건 적용되는 스위치&변수를 만들고 싶은 경우, 세이브 공유를 사용 합니다. 응용한다면 [새로운 게임+] 를 만들 수 있을 뿐만 아니라, 엔딩을 볼 때마다 특전을 제공하는 이벤트도 만들 수 있습니다.
: 2. RPG Bakin 고유 명사 및 게임 용어
① 스탬프 (Stamp)
RPG Bakin 에는 스탬프 (Stamp) 라는 고유 명사가 있습니다. ( 3D 스탬프, 2D 스탬프, 데칼 스탬프 등등 )
이는 3D, 2D리소스 등을 맵 편집기에서 배치 할 수 있는 상태로 만든 것을 뜻 합니다. ( 스탬프가 아닌 리소스는 맵에 배치할 수 없습니다. )
② 스테이터스 (Status)
캐릭터의 능력치 및 상태
예시: 각종 상태이상(독, 출혈 등등), 레벨, HP, MP, 공격력, 방어력, 마력, 민첩, 경험치, 명중률, 회피율, 크리티컬 확률, 만나는 몬스터 출현 빈도, 속성 저항력 등등.....
: 3. 프로그래밍 관련
① 주석 (comment)
프로그래밍 언어(Bakin의 경우 이벤트 패널)의 실행되지 않는 부분
주로 개발자가 코드의 기능이나 목적을 설명하기 위해 사용합니다.
② 매개변수
어떤 내용이나 함수에 입력되어 그 결과를 변화시키는 변수
예시 : "X번째 파티원의 이름" 표시 라는 기능이 있다면 X가 매개변수입니다.
X에 5를 할당하면 게임 화면에 5번째 파티원의 이름이 표시됩니다.
② 상대값과 절대값
상대값 : 다른 값과 비교하여 결정되는 값.
1. 주변 환경이나 다른 대상의 값에 따라 변동되는 값.
2. 플레이어 레벨에 맞추어 점점 강해지는 적.
3. 일상의 좋은 예시로 "상대 평가"가 있습니다. 다른 응시자들의 점수에 따라 내 시험 통과 여부가 결정되는 것을 의미합니다. 이처럼 상대값은 다른 대상과 값을 비교해서 내가 지정한 값에 영향을 주고 받는 것을 뜻 합니다.
절대값 : 고정되어 있거나 독립적으로 결정되는 값.
1. 다른 값들과 무관하게 항상 일정한 값을 유지한다.
2. 플레이어의 레벨 및 공격력과 무관하게 항상 같은 데미지를 주는 스킬.
3. 일상의 좋은 예시로 "절대 평가"가 있습니다. 다른 응시자들의 점수와 관계없이 정해진 기준(60점)만 넘으면 시험을 통과하는 경우를 말합니다. 이처럼 절대값은 다른 값과 영향을 주고 받지 않습니다.
③ 계수 (Coefficient)
변수에 곱하는 값 : 함수의 성능이나 특성을 조정 할 수 있습니다.
④ 컨트롤 입력 방식
아날로그 입력 : 연속적인 값을 가지는 입력 (컨트롤러 조이스틱의 기울기, 버튼의 압력 정도)
예시 : 아날로그 스틱으로 캐릭터의 걷는 속도를 조절 하는 경우, 레이싱 게임에서 가속 페달을 얼마나 세게 누르느냐에 따라 속도나 위력이 달라지는 경우.
디지털 입력 : ON/OFF 로 두가지 값만 가지는 입력
예시: 점프 버튼을 누르면 항상 같은 높이로 점프
⑤ 레이캐스트 (Raycast)
3D 공간에서 광선(ray)을 쏘아 물체와의 충돌을 감지하는 기술
( 용도: 충돌 감지, 시야 확인 및 계산, 물체 간 거리 측정 )
⑥ 프리로드 (Pre-load)
특정 리소스를 빠르게 로딩하도록 우선 순위를 부여하는 것.
: 4. 디자인 관련
① 렌더링 (Rendering)
게임의 시각적 요소를 생성하고 표시하는 모든 과정.
예시 :
1. 화면에 그리거나 표시 : 3D 모델, 2D 스프라이트, 텍스트, UI 요소 표시하기
2. 빛 효과 : 빛과 그림자 적용하기
3. 파티클 : 불, 연기, 물 등의 효과를 생성하고 표시하기
4. 애니메이션: 캐릭터나 객체의 움직임을 표현하기
등등....
② X 좌표, Y좌표(높이), Z좌표
③ 오프셋 (Offset)
지정된 오브젝트 및 이벤트가 기준점(0, 0, 0)이 됩니다. 설정한 곳을 기준으로한 좌표를 뜻 합니다.
예시: [이벤트A] 의 [Offset X] 값을 [-10] 으로 변경할 경우 : 이벤트 A의 위치가 X좌표 방향으로 -10 만큼 이동 됩니다.
④ 빌보드 (Billboard)
평면인 2D 그림이 항상 카메라(플레이어의 시점)를 향해 자동 회전하는 기능
1. (정면) 빌보드 : 기본적인 빌보드 방식입니다. 어느 각도에서 봐도 이미지가 정면으로 보입니다.
2. 수직(Y축) 빌보드 : Y축(수직)을 중심으로만 회전 합니다. 나무나 바위, 캐릭터처럼 수직으로 서있는 객체에 어울립니다.
⑤ 슬라이스 애니메이션 (Slice Animation)
이미지 한 장을 여러 구역으로 나누어(슬라이스 하여) 움직이는 2D 그래픽을 만드는 기능
( Bakin의 슬라이스 애니메이션은 정해진 틀이 없으며 원하는 그림 사이즈와 줄 수, 칸 수를 지정 할 수 있습니다.)
⑥ 스프라이트 도구 (Sprite Tool)
타임 라인으로 여러 장의 그림을 움직이는 이미지로 만드는 기능
( 스탠딩 이미지의 립싱크, 게임오버 장면에서 피가 화면에 흘러내리는 연출, 게임 제작팀 로고의 연출 등등 )
⑦ 후처리 효과 (Post-effects)
HLSL, GLSL과 같은 쉐이더를 사용하여 게임 화면에 후처리를 더하는 것.
⑧ 브이로이드 (VRoid Studio)
버츄얼 유튜버 및 VRChat 을 겨냥해 만든 3D 캐릭터 커스텀 무료 프로그램 (RPG Bakin 적용 가능)
인간 캐릭터의 모습을 간편하게 제작/변경 합니다. 적용 방법 및 예시는 https://youtu.be/6dPL_KJLips 를 참고하세요. (한국어 버전 튜토리얼은 준비 중)
⑨ 가산 합성
두 개의 사진을 합성하는 방법 중 한 가지
⑩ 피사계 심도 (DOF (Depth of Field))
주목하고 싶은 부분만 선명하게 하고 주변을 흐리게 하는 효과
숫자가 낮을 수록 주변의 흐림 정도가 심해집니다.
⑪ 비네트 (VIGNETTE)
화면 주변을 어둡게 만드는 효과
⑫ 주시점 (Gazing Point, 주시 대상)
카메라가 주시(록온)하고 있는 특정 지점(좌표) 혹은 대상
록온 대상이 바뀌듯이, 주시점도 게임 상황에 따라 동적으로 변할 수 있습니다.
예시:
3인칭 게임: 주인공 캐릭터를 따라다니는 카메라
액션 게임: 보스 몬스터에 초점을 맞추는 장면
레이싱 게임: 앞서가는 차량을 주시하는 카메라
Last update : 2024/08/05